哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《恶魔城》

而以《月下夜想曲》为代表的新2D系列,更已经成了不少玩家心目中不可取代的杰作。于是这些年来,每当新作问世,我们使将视线集中过去。

说起《恶魔城》这个系列,相信很多玩家即使没有玩过也曾听过它的大名。FC时代的元祖《恶魔城》早就是很多老玩家脑海中抹不掉的记忆,而以《月下夜想曲》为代表的新2D系列,更已经成了不少玩家心目中不可取代的杰作。于是这些年来,每当新作问世,我们使将视线集中过去,在风格熟悉的迷宫中不停穿梭,而后评头品足一番,希望体会一下欧洲中世的神秘风情和要素收集的充实乐趣。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《恶魔城》

然而从最初的家用机到掌机,从2D到3D,就在我们已经快要忘记面前究竟是第几部《恶魔城》的时候,心头或会突然涌起几许茫然。当年初次接触《恶魔城》的感觉,似乎已经在反复的游戏中渐渐消失,而现在仍然沉浸在这个系列之中,却说不清究竟是一种习惯还是一种留恋。如今的《恶魔城》,究竟还有多少闪光点?

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《恶魔城》

创意纠纷——不为人知的历史

《恶魔城》系列从《月下夜想曲》开始的标准"迷宫"式游戏结构究竟是否原创,在玩家之间一直存在争议。而议论的其中一个核心,就是《恶魔城》和《银河战土》究竟谁抄谁的问题。这两个著名系列后期的2D作品系统颇为相似,孰客孰主,还确实有些难以断定。

哭泣的德古拉——在下坡路上狂奔的《恶魔城》

那么,我们不妨来回顾一下这两个系列早期的历史。FCDISK上的第一部《银河战士》发售于1986年8月6日,而同样以FCDISK作为平台的第一部《恶魔城》发售于1986年9月26日。这两部作品分别确立了系列后期各自的基本格调。此时的《银河战士》系统已经具备"迷宫探索"的雏形,而第一部《恶魔城》却还只是横版过关型的游戏。大约1个月之后的10月30日,MSX2版<恶魔城》问世,这个版本加入了一点"迷宫"的要素,但是比较简单,和《银河战士》的系统并不相似。从开发时间上考虑,这两个系列的第一作之间并没有相互"借用"创意,而是分别拥有独立的起点。

其后,《恶魔城》系列经过了独自的发展,从1986年到1992年,又陆续在各机种上发售了6款作品,其中1989年12月22日发售的FC版《恶魔城传说》在剧情和基本系统上相当成熟,很多后来为大家所熟知的场景,例如"时计塔"等此时就已出现。而《银河战士》的第二作,GB版《银河战土2》直到1992年1月21日才问世。

如果说《恶魔城》只凭照抄1986年一部《银河战士》的创意就能发展到这种地步,未免有些说服力不足。因此可以说,在"发家"的时候,《恶魔城》是清白的。

后来,这两个系列都步入了第二期。1993年10月29日,PC-E版《恶魔城X血之轮回》发售,1994年3月19日,SFC版《超级银河战士》发售。1994年年底,PS和SS的时代到来,而PS版《月下夜想曲》的问世,则是在大约2年半之后的1997年3月20日。可以看到,1994到1995年,恰好是《月下》开始进行制作策划的时候。因此,《月下》中的版面样式,地图构成和技能获得系统与《超级银河战士》相似一事,也就难免令人有些起疑了。

平心而论,说《月下》的成功来自创意的抄袭是不公允的。凝练的画面,精彩的设定,出众的音乐,这些东西都来自长期制作的积淀,并不是可以照抄得来的。《月下》可以看作是《血轮》的演变,在制作过程中,这部作品可能参考了其它作品中的表现手法,但其中的精华确确实实是属于自己的。可是,这只能说明"其中的精华确确实实是属于自己的"而已。

其实,回顾这段历史的另一个着眼点在于直到2005年8月25日发售的《苍月的十字架》为止,这个系列仍然在使用十几年前就已经定下的系统格调。而且,整体印象始终没有出现过什么大的突破。"原创"既需要在根本上独树帜,也需要在发展中不断进化,墨守成规是难以产生进步的。后来的2D《恶魔城》被业界评为"换汤不换药",看来实在不能全部归咎于玩家的眼光变高。

音律残缺的协奏曲

刚玩《月下》那阵子,我们对《恶魔城》的剧情褒扬有加。丰富的戏剧冲突也好,动人的感情刻画也罢,如同莎士比亚悲剧作品中王子形象一般的主角在欧洲古城中为自身背负的命运而进行"巡礼",的确是个可以充分衬托出主题气氛的题材。但实际上,我们的"心动"更多来自气氛的渲染,当我们想叙述作品的概要时,却发现人物间的关系与事情的发展意外地简单。如今虽然时过境迁,已经没有吃饱了骂厨子的必要,但仔细分析那时令我们如痴如醉的情节,也的确算不上什么经典。以《月下》本身为例,恶魔城本身出现的原因是黑暗崇拜者借黑暗之力使德拉克拉复活......光说这句话的话,和1989年10月27日发售的《德拉克拉传说》的剧情可谓毫无二致。

即使是为了给"后辈"创造一个似曾相识的背景,这样的处理也显得草率了一些。故事发展中着力刻画的吸血鬼与人类产生感情的情节,虽有些感人,却似曾相识,没有多少出众之处。至于"儿子打爸爸"以及吸血鬼猎人和吸血鬼"前世结怨,后世结缘"的噱头,则实在已经是市面上那些通俗侠义小说的水平了。

至于后来的作品,从1999年N64上的系列第一部3D作品《默示录》起,《恶魔城》系列的剧情一直没有什么大的突破。背景设定虽然越来越复杂,但颠来倒去都是那么几拨人,人物设定虽然越来越华美,但反反复复都是那么几种装束。结果是作品中的形象存在感逐渐淡薄,玩过《月轮》和《白夜协奏曲》的人虽然颇多,但要问到作品的具体内容和人物名称,很多人都会愣下一连这两部作品中主人公为什么开打都忘得差不离了。

再后面的《晓月圆舞曲》和《苍月十字架》,剧情虽然翻新出奇,却有些生搬硬套,把"日食"、"神社"、"巫女"之类当时流行动画的点子弄到《恶魔城》里,实在有点不伦不类,《月下》里那种浑然天成的"中世"氛围被破坏得一干二净。至于那些抢着当魔王的反面配角,怎么看都觉得像神经病,实在没有什么人格魅力可言。就连将剧情当作卖点之一的一作《黑暗的诅咒》,剧情中的逻辑也不是十分严谨,结局更被玩家指责"生硬流俗",算不得优秀之列。《恶魔城》系列动辄以"曲"为名,但在"乐感"方面,锤炼的程度还不能算是到家。

日渐迷惘的玩法

"耐玩"是《恶魔城》系列口碑很高的重要原因之一。道具与地图的双重收集要素获得了玩家们的好评,因此后面的作品对这部分要素始终非常重视。于是,即使游戏已经通关,剧情已经看完,玩家们依然会继续在恶魔城里"游弋", 有时甚至连续几个小时地反复去"刷"各种各样的小兵,只为了寻找那些出现几率很低的武器、战魂或者其它什么东西。久而久之,这种"简单劳动"也变得有点索然无味。在现在这个重视交流的游戏大环境里,孤立的收集在游戏乐趣上毕竟有局限,即使最强装备入手,也不过就是去打上几次"BOSS RUSH",而当所有道具收集完成,"BOSS RUSH"模式的最速攻略方法也研究完成,游戏顿时就有了一种被榨干的感觉,没什么可玩的了。

于是,许多高玩把目光落在了地图上。不知是修饰不整还是有意为之,系列中许多带有地图收集要素的作品收集率并不规整,常常在一些地形比较古怪的地方弄出规定之外的"零头"来。于是,如何把这些会影响地图收集的地点也趟遍就成了重度游戏研究爱好者们的课题,除了利用游戏中设定好的各种系统进行"大搜查",不少人还利用了游戏程序的漏洞,甚至通过非正规的破解方法把角色弄到地图边缘外面去,来达成前所未见的地图收集率。这种研究旧式动作游戏"古怪打法"一般的行为发生在新型游戏上的状况,恐怕现在已经不多见了。《恶魔城》被玩到了这种地步,虽也从一个侧面证明了作品的魅力,却并不能说是一种与游戏潮流相符的现象。也难怪曾有将地图打到了百分之几百的玩家突然在网上发出疑问:"我们究竟在花时间干什么呢?"

从种种迹象来看,《恶魔城》亟需迎来创意的革新。目前,这个系列无论是2D经典的延续还是3D新系列的尝试,成绩都不够令人满意。即使是前段时间官方推出的炒冷饭——PS4版的《恶魔城:月下夜想曲&血之轮回》,也没能够挽回玩家们的口碑,毫无诚意的炒冷饭,画面也未曾进步,实在无法令玩家满意。如今PS5、新XBOX的传闻不断,次世代主机距离我们越来越近,而这个曾令我们心潮澎湃的系列究竟能否在新时代出现佳作,没有人会知道,但是,我们会一直期待着这一天的到来。

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